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lunes, 28 de mayo de 2018

Cómo Diseñar una Solución Educativa con Tecnología sobre Cultura Digital

En esta entrada voy a mostrar cómo diseñar una solución educativa combinada con tecnología.

Mis alumnos de 4ºESO TIC están realizando una actividad  muy especial, llamada Cultura Digital.

Utilizando la formación que estoy adquiriendo con la realización del EdTechMooc, he podido realizar un diseño más completo de esta experiencia educativa.


El proyecto que están realizando mis alumnos de 4ºESO TIC, se llama Cultura digital.

Con el desarrollo del mismo estudiarán y solucionarán las diferencias generacionales entre padres e hijos sobre este tema.


A continuación puedes ver el diagrama que he realizado con Draw.io en el que se visualiza los pasos en los que se divide esta solución educativa.



Draw.io  me ha sorprendido por su facilidad de uso y la variedad de recursos que presenta para elaborar trabajos visuales. ;) 

Prototipo de una solución educativa sobre Cultura Digital

Introducción

🞳Las metodologías a emplear serán tres:

Aprendizaje Hexagonal
Pensamiento Crítico

🞳Los contenidos a trabajar están relacionados directamente con la unidad de Ciudadanía Digital.

🞳 Para iniciar el trabajo en el aula, la profesora expone brevemente en qué consistirá el trabajo, cómo se realizará y cuáles serán los productos finales a crear.

1.- Los alumnos realizan una tormenta de ideas sobre los conceptos clave de la unidad, y elaboran preguntas que evalúan los conocimientos previos sobre el tema Ciudadanía Digital. (En el aula; una sesión).



2.- Creación de un cuestionario colaborativo con las preguntas seleccionadas anteriormente, usando Formularios de Google(En casa como tarea).



Tras la elaboración del formulario, la profesora lo envía para que padres e hijos puedan responderlo.

3.- Recogida de datos, análisis de los resultados generales. 

(Una sesión lectiva; en el aula).

Los alumnos serán guiados por la profesora, que utilizará preguntas para guiar la actividad utilizando el Pensamiento Crítico.

A su vez propiciará la intervención de los mismos utilizando el Aprendizaje Participativo, en este punto y a lo largo del todo el proceso.

Los alumnos recogerán los datos más significativos en plantillas con forma hexagonal, que unirán para establecer vínculos entre estos términos, y que expondrán en una parte del aula habilitada para ello. Utilizando el método Hexagonal Learning.


4.- Seleccionar los subtemas que hayan surgido a raíz del análisis de los resultados del formulario. 

Cada grupo de alumnos eligirá un subtema para elaborar posteriormente los productos finales.

(En el aula; media sesión).



5.- Creación de productos finales:

  • Un vídeo con Kizoa, en el que se desarrolle un subtema relacionado con la cultura  digital, en forma de consejo TIC.
  • Un consejo visual en forma de tarjeta con Canva.

(En el aula: dos sesiones y media, los alumnos que no acaben en este periodo, terminarán el trabajo en casa).



6.- Exposición en la entrada del centro de las tarjetas visuales con consejos TIC. E invitación para una exposición oral del proyecto con visionado de los vídeos.
(En otras instancias del centro; tres sesiones; los alumnos).



Para acabar de definir el diseño de esta solución educativa propuesta sobre cultura digital expongo el plan de contingencia propuesto:



El proceso instruccional, las herramientas y los espacios de aprendizaje han sido definidos a lo largo de esta entrada.

Los criterios de evaluación a tener en cuenta son:



Espero que este diseño educativo os haya gustado. 

A mí me ha ayudado mucho, puesto que desarrolla un trabajo real que estoy llevando a  cabo con mis alumnos de TIC de 4ºESO.


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